logo IPST4 IPST4
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • หนังสือเรียน
    • Ebook อื่นๆ
  • Apps
  • เกี่ยวกับ scimath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
ลงชื่อเข้าสู่ระบบ
ลงชื่อเข้าสู่ระบบ

  • สมัครสมาชิก
  • ลืมรหัสผ่าน
  • คำถามที่พบบ่อย
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • หนังสือเรียน
    • Ebook อื่นๆ
  • Apps
  • เกี่ยวกับ scimath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
ลงชื่อเข้าสู่ระบบ
ลงชื่อเข้าสู่ระบบ

  • สมัครสมาชิก
  • ลืมรหัสผ่าน
  • คำถามที่พบบ่อย
  • learning space
  • ระบบอบรมครู
  • ระบบการสอบออนไลน์
  • ระบบคลังความรู้
  • สสวท.
  • สำนักงานสลากกินแบ่ง
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • E-Books อื่นๆ
  • Apps
ลงชื่อเข้าสู่ระบบ
ลงชื่อเข้าสู่ระบบ

  • คำถามที่พบบ่อย
  • สมัครสมาชิก
  • Forgot your password?
ค้นหา
    
ค้นหาบทความ
กลุ่มเป้าหมาย
ระดับชั้น
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
การกรองเปลี่ยนแปลง โปรดคลิกที่ส่งเมื่อดำเนินการเสร็จ
เลือกหมวดหมู่
    
  • บทความทั้งหมด
  • ฟิสิกส์
  • เคมี
  • ชีววิทยา
  • คณิตศาสตร์
  • เทคโนโลยี
  • โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
  • วิทยาศาสตร์ทั่วไป
  • สะเต็มศึกษา
  • อื่น ๆ

เกมแอปพลิเคชั่นกับการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในห้องเรียน

โดย :
ดร.เสาวลักษณ์ บัวอิน
เมื่อ :
วันพฤหัสบดี, 03 มิถุนายน 2564
Hits
19899

           การจัดการเรียนการสอนในเนื้อหาที่จำเป็นต้องนำข้อมูลสารสนเทศจำนวนมากมาวิเคราะห์ อภิปราย และ ลงข้อสรุป ครูจำเป็นต้องออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยให้นักเรียนทำาการสืบค้นข้อมูล และนำข้อมูลจากหลาย ๆ  แหล่งมาเปรียบเทียบกัน ถ้าครูออกแบบการจัดการเรียนรู้ไม่ชัดเจน อาจทำให้ต้องใช้เวลาในห้องเรียนมากขึ้น และ สร้างความสับสนให้กับผู้เรียนได้ จะดีกว่าหร่อไม่ถ้าเราปรับรูปแบบจากการสืบค้นข้อมูลโดยวิธีธรรมดา ๆ ให้กลายเป็น เกมที่สามารถตอบโจทย์ทั้งองค์ความรู้ และเพิ่มบรรยากาศการเรียนรู้ในห้องเรียนให้สนุก และตื่นเต้นยิ่งขึ้น

           จากประสบการณ์ของผู้เขียน และจากการสอบถามครูที่สอนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องสารอาหาร และการบอกแนวทางการเลือกรับประทานอาหารให้เหมาะสมกับตนเอง เป็นหัวข้อที่จำเป็นต้องให้นักเรียน สืบค้นข้อมูลจำนวนมาก ทั้งชนิดและส่วนประกอบของอาหาร สารอาหารที่พบในอาหารแต่ละอย่าง รวมทั้งปริมาณพลังงาน จากอาหาร เนื่องจากอาหารไทยมีหลากหลายอย่าง และแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ให้ข้อมูลที่แตกต่างกัน ทำให้ครูและนักเรียน เกิดความสับสน เมื่อนักเรียนต้องเขียนรายการอาหารเพื่อให้ได้สารอาหารครบถ้วน ในสัดส่วนที่เหมาะสมกับเพศและวัย  ต้องใช้เวลาค่อนข้างนาน ทำงานได้ไม่ตรงกับเป้าหมาย เกิดความเบื่อหน่าย ไม่มีความสนใจในเรื่องที่กำลังเรียน รวมทั้งไม่มี ความท้าทายในการทำงานที่ครูมอบหมายให้สำเร็จตามจุดประสงค์ที่วางไว้

           จากประสบการณ์ในเร่ืองนี้จึงได้พัฒนาเกมแอปพลิเคชันในชื่อ EatD โดยมีหน้าเกมดังภาพ 1 เพื่อเป็นสื่อเสริม การเรียนรู้เกี่ยวกับสารอาหาร และยังสามารถใช้วางแผนการรับประทานอาหารที่เหมาะสมกับรูปร่าง เพศ และอายุของตนเองได้

 

เกมแอปพลิเคชััน EatD กับห้องเรียนวิทยาศาสตร์

การพัฒนาเกมและองค์ประกอบของเกม

          จากงานวิจัยพบว่า การใช้เกมดิจิทัลในการเรียนการสอนทำให้ นักเรียนเกิดความกระตือรือร้น และมีการแสดงออกที่ดีขึ้นกว่าการสอนใน รูปแบบเดิม ๆ (Wichadee and Pattanapichet, 2018; Papadakis, 2018) สำาหรับเกมแอปพลิเคชัน EatD ได้จัดทำขึ้นบนพื้นฐานที่เป็นไปตามกรอบ ตัวชี้วัด มีการออกแบบให้มีกราฟิกสีสันสดใส ใช้งานง่าย เหมาะสมกับเด็กอายุ  6 -13 ปี และสามารถเข้าถึงได้ง่าย โดยการใช้โทรศัพท์มือถือสแกน QR Code จากหนังสือเรียน หรือดาวน์โหลดจาก App Store หรือ Google Play ซึ่งเป็น เกมที่สามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา และที่สำคัญได้ออกแบบให้เป็นเกมที่มีรางวัล สำาหรับผู้เล่น เพื่อเป็นการดึงดูดให้ผู้เล่นสนใจความรู้ที่ได้จากเกมและอยากกลับ มาเล่นเกมอีก ผู้เล่นสามารถสะสมคะแนนเพื่อแลกรางวัลทั้งจากการวางแผนการรับประทานอาหาร และการเล่น Mini Game เพื่อตอบประเภทของสารอาหารในอาหาร จะเห็นได้ว่าเกมแอปพลิเคชันนั้น นอกจากจะทำาให้ผู้เล่นสนุกสนานแล้ว ยังได้รับความรู้อีกด้วย

eatd01

ภาพ 1 หน้าเกมแอปพลิเคชัน EatD

 

          ลองมาดูรายละเอียดกันว่าเกมแอปพลิเคชัน EatD มีการใช้งานอย่างไร เกมแอปพลิเคชันนี้ออกแบบมาให้สามารถ พิมพ์ค้นหาชนิดอาหารจากฐานข้อมูลในแอปพลิเคชัน เพื่อความสะดวกและได้ข้อมูลที่ถูกต้อง รวมทั้งมีข้อมูลส่วนประกอบ ของอาหารแต่ละชนิดเพื่อใช้ในการตัดสินใจเลือกรับประทาน จากนั้นเกมจะคำนวณและวิเคราะห์ผลจากข้อมูลการเลือก รับประทานอาหารของผู้เล่น เพื่อให้คะแนนและคำาแนะนำาเกี่ยวกับปริมาณพลังงานจากอาหาร ปริมาณน้ำ และการเพิ่มหรือ ลดการรับประทานอาหารเพื่อให้เหมาะกับตนเอง ดังตัวอย่างในภาพ 2

 

eatd02

ภาพ 2 ตัวอย่างหน้าต่างหลักๆ ของ เกมแอปพลิเคชัน EatD

 

วิธีการใช้งานเกมแอปพลิเคชััน EatD

           เนื่องจากเกมแอปพลิเคชัน EatD พัฒนามาเพื่อใช้กับนักเรียนในห้องเรียน วิธีการใช้งานจึงออกแบบมาให้ใช้ง่าย  และน่าสนใจ โดยผู้เล่นสามารถเรียนรู้วิธีการใช้งานหรือวิธีการเล่นเกมไปได้พร้อม ๆ กับการประเมินรูปร่างและพฤติกรรม การรับประทานอาหารของตนเอง เป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ผู้เล่นตระหนักถึงการรับประทานอาหารให้เหมาะสมกับตนเอง วิธีการใช้งานเกมแอปพลิเคชัน เป็นดังแผนภาพในภาพ 3

eatd03

ภาพ 3 วิธีการใช้งานเกมแอปพลิเคชัน

         เกมแอปพลิเคชัน EatD มีจุดเด่นที่มีการสร้างตัวละครเป็นตัวแทนของผู้เล่น สามารถเคลื่อนไหวและแสดงสีหน้าได้ และผู้เล่นเกมสามารถนำคะแนนที่เล่นเกมได้มาสุ่มรับรางวัล เพื่อเปลี่ยนลักษณะใบหน้า สีตา สีผม เสื้อผ้า และของใช้อื่น ๆ  ซึ่งมีสะสมไว้ในห้องแต่งตัวได้ ดังภาพ 4

 

eatd04

ภาพ 4 หน้าห้องแต่งตัว

 

การนำเกมแอปพลิเคชัน EatD มาใช้ในห้องเรียนทยาศาสตร์

          เกมแอปพลิเคชัน EatD พัฒนามาเพื่อตอบโจทย์การจัดการเรียนรู้เรื่องสารอาหาร ซึ่งครูสามารถนำเกมแอปพลิเคชันนี้ มาใช้ในการสอนเร่ืองนี้ในห้องเรียนได้ โดยครูมีบทบาททั้งการกระตุ้นความสนใจของนักเรียนระหว่างเล่นเกม และการประเมิน นักเรียนระหว่างการเล่นเกมและหลังการเล่นเกม การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมแอปพลิเคชันสามารถทำได้ทั้งจัดให้ทำงาน รายบุคคลและทำงานรายกลุ่ม  ดังตัวอย่างการทดลองใช้เกมกับผู้ร่วมกิจกรรมในงานมหกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ ประจำปี 2562 ณ อิมแพ็ค เมืองทองธานี ซึ่งรูปแบบที่นำเกมเข้าไปใช้ ดังภาพ 5

eatd05

ภาพ 5 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมแอปพลิเคชัน EatD

ผลจากการใช้เกมแอปพลิเคชััน EatD ในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

          หลังจากทดลองใช้เกมแอปพลิเคชันนี้แล้ว พบว่าผู้ร่วมกิจกรรม สามารถเรียนรู้เรื่องสารอาหารได้ดี บรรยากาศในการทำกิจกรรมมีความ สนุกสนาน ผู้ร่วมทำกิจกรรมมีความอยากรู้อยากเห็น และมีความตระหนัก เกี่ยวกับการวางแผนการรับประทานอาหารเพื่อให้เหมาะสมกับตนเองมากขึ้น ดังภาพ 6

eatd06

ภาพ 6 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมแอปพลิเคชัน EatD

 

          นอกจากนี้ ผลการสำรวจความคิดเห็นหลังจากใช้เกมแอปพลิเคชัน โดยใช้ Google Form พบข้อมูลจากผู้ร่วมกิจกรรมว่า เกมแอปพลิเคชัน EatD ใช้งานง่าย มีสีสันสวยงาม น่ารัก ภาพประกอบดึงดูดความสนใจ รู้สึกสนุก เมื่อได้เล่นเกม เข้าถึงข้อมูลได้ง่าย การเล่นเกมนี้ทำให้เข้าใจเนื้อเรื่อง แนวทาง การรับประทานอาหารให้เหมาะสมกับตนเองมากขึ้น อยากเล่นเกมซ้ำ และ สามารถนำไปใช้ในห้องเรียนได้ ซึ่งเกมแอปพลิเคชัน EatD ยังมีลักษณะ เนื้อหาและส่วนประกอบที่น่าสนใจอีกมากมาย ที่ทีมผู้พัฒนาได้รวบรวม และสร้างสรรค์ออกมา ซึ่งสามารถนำมาใช้ได้ทั้งในห้องเรียนและใช้ในการวางแผน รายการอาหาร การรับประทานอาหารในชีวิตประจำวันด้วย 

          แม้ว่าการจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนในเนื้อหาที่ต้องมีการสืบค้นข้อมูลจำนวนมาก อาจสร้างความลำบากใจให้กับ ทั้งครูและนักเรียน การจัดกิจกรรมเพื่อช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ที่กระตุ้นความสนใจของนักเรียน และเกิด ความสนุก จึงเป็นตัวช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ง่าย การนำเกมเข้าสู่ห้องเรียนก็เป็นอีกรูปแบบหนึ่งที่นิยมนำมาใช้  ปัจจุบันมีเกมเพื่อการศึกษาอีกมากมาย เช่น เกมออนไลน์ เกมแอปพลิเคชัน เกมกระดาน การนำมาใช้จึงควรเลือกให้ เหมาะสมกับช่วงอายุ ตรงกับสิ่งที่ต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ และนำมาใช้ให้เหมาะสมกับขั้นตอนการสอน ทั้งนี้ การพัฒนาเกมมาใช้ในห้องเรียนต้องพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ลำดับความคิดของนักเรียนแต่ละช่วงอายุ ที่สำคัญ ต้องคำนึงถึงเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับนักเรียน ดังนั้น ต้องให้ความสำคัญกับบทบาทของครูระหว่างที่ให้นักเรียน เล่นเกม (Krinks, Johnson and Clark, 2018)

          นอกจากเกมแอปพลิเคชันเรื่องสารอาหารแล้ว จากผลการตอบแบบสอบถาม  พบว่าทั้งนักเรียน ครู และผู้ปกครองเสนอแนะให้จัดทำาเกมแอปพลิเคชันเนื้อหาอื่น ๆ  เพิ่มเติมอีก ซึ่งเป็นสิ่งที่น่าสนใจไม่น้อยที่หลายภาคส่วนได้ให้ความสำคัญกับการเรียนรู้ ควบคู่กับความสนุก ที่จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน

          สำหรับผู้ที่สนใจเกมแอปพลิเคชัน EatD สามารถดาวน์โหลดได้จากทั้ง Google Play และ Play Store โดยพิมพ์คำาว่า EatD คุณก็จะได้เกมสนุก ๆ มาเล่นหรือใช้สอน ในห้องเรียน หวังว่าเกมแอปพลิเคชันนี้จะเป็นประโยชน์และช่วยให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา มากขึ้น

 

บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของนิตยสาร สสวท. ผู้อ่านสามารถติดตามบทความที่น่าสนใจเพิ่มเติมได้ที่ https://magazine.ipst.ac.th/ 

บรรณานุกรม

Krinks, K. & Johnson, H  & Clark, D.B. (2018). Digital games in the science classroom: Leveraging internal and external scaffolds during game play. Simulation and Gaming (Edited by Cvetkovic, D.). Legal deposit, Croatia: National and University Library in Zagreb.

Papadakis, S. (2018). The use of computer games in classroom Environment. Int.Journal Teaching and Case Studies, 9(1): 35-42. Wichadee, S. & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of performance and motivation trough application of digital; games in an English language class. Teaching English with Technology. 18(1): 77-92.

หัวเรื่อง และคำสำคัญ
เกม, แอปพลิเคชั่น, โภชนาการ, สารอาหาร
ประเภท
Text
ลิขสิทธิ์
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)
วันที่เสร็จ
วันเสาร์, 01 สิงหาคม 2563
ผู้แต่ง หรือ เจ้าของผลงาน
ดร.เสาวลักษณ์ บัวอิน
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
เทคโนโลยี
กลุ่มเป้าหมาย
ครู
นักเรียน
บุคคลทั่วไป
  • 12174 เกมแอปพลิเคชั่นกับการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในห้องเรียน /article-technology/item/12174-2021-06-09-06-56-05
    เพิ่มในรายการโปรด
  • ให้คะแนน
    Average rating
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • Share
    • Tweet
    • Share

  • คำที่เกี่ยวข้อง
    โภชนาการ แอปพลิเคชั่น เกม สารอาหาร
คุณอาจจะสนใจ
วิตามินในการช่วยภูมิคุ้มกันสู้โรค
วิตามินในการช่วยภูมิคุ้มกันสู้โรค
Hits ฮิต (7814)
ให้คะแนน
ความตื่นตัวต่อการดูแลสุขภาพ กลายเป็นชีวิตปกติในรูปแบบใหม่ของใครหลายคน ไม่เพียงเฉพาะเหตุผลของสถานการ ...
ไขปัญหาเรื่องอาหารการกินด้วยบทเรียนวิชาชีววิทยา "Part I : "  ...
ไขปัญหาเรื่องอาหารการกินด้วยบทเรียนวิชาช...
Hits ฮิต (2350)
ให้คะแนน
"เรื่องกินเรื่องใหญ่" คำกล่าวนี้ไม่เกินจริงเลย ทุกคนคงทราบเกี่ยวกับประโยชน์ของการรับประทานอาหารดีแล ...
ค้นหาบทความ
กลุ่มเป้าหมาย
ระดับชั้น
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
การกรองเปลี่ยนแปลง โปรดคลิกที่ส่งเมื่อดำเนินการเสร็จ
  • บทความทั้งหมด
  • ฟิสิกส์
  • เคมี
  • ชีววิทยา
  • คณิตศาสตร์
  • เทคโนโลยี
  • โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
  • วิทยาศาสตร์ทั่วไป
  • สะเต็มศึกษา
  • อื่น ๆ
  • เกี่ยวกับ SciMath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
  • คำถามที่พบบ่อย
Scimath คลังความรู้

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ เป็นหน่วยงานของรัฐที่ไม่แสวงหากำไร ได้จัดทำเว็บไซต์คลังความรู้ SciMath เพื่อส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีทุกระดับการศึกษา โดยเน้นการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นหลัก หากท่านพบว่ามีข้อมูลหรือเนื้อหาใด ๆ ที่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาปรากฏอยู่ในเว็บไซต์ โปรดแจ้งให้ทราบเพื่อดำเนินการแก้ปัญหาดังกล่าวโดยเร็วที่สุด

The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST), Ministry of Education, a non-profit organization under the Thai government, developed SciMath as a website that provides educational resources in Science, Mathematics and Technology. IPST invites visitors to use its online resources for personal, educational and other non-commercial purpose. If there are any problems, please contact us immediately.

Copyright © 2018 SCIMATH :: คลังความรู้ SciMath. Terms and Conditions. Privacy. , All Rights Reserved. 
อีเมล: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it. (ให้บริการในวันและเวลาราชการเท่านั้น)