พฤติกรรมสัตว์
กลไกการเกิดพฤติกรรม
สิ่งเร้า ----> หน่วยรับความรู้สึก -----> sensory neuron -----> CNS -----> motor neuron -----> หน่วยปฎิบัติการ -----> พฤติกรรม
ประเภทของพฤติกรรม
1. พฤติกรรมที่มีมาแต่กำเนิด (Inherited behavior) สามารถแสดงออกมาได้โดยไม่ต้องเรียนรู้ สิ่งมีชีวิตสปีชีส์เดียวกันจะทำเหมือนกัน มีแบบแผนแน่นอน เรียกว่า FAP (Fixed action pattern) เป็นผลมาจากพันธุกรรม
1.1 kinesis ตอบสนองโดยทิศทางการเคลื่อนที่ไม่สัมพันธ์กับทิศของสิ่งเร้า เช่น พารามีเซียมว่ายมั่วๆ ไปมา เพื่อหาทางออกจากน้ำร้อนหรือฟองแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์ กุ้งเต้นกับตัวกะปิร้อนรนไปมาในที่แห้ง แต่เฉื่อยชาในที่ชื้นๆ แมลงสาบวิ่งวุ่นไปมาในที่โล่ง พอชนอะไรก็จะอยู่นิ่งๆ
1.2 taxis ทิศการเคลื่อนที่สัมพันธ์กับทิศสิ่งเร้า ทำให้เกิดการรวมกลุ่มกันได้ เช่น พลานาเรียหรือแมลงเม่าบินเข้าหาแสง หนอนแมลงวันเคลื่อนที่ออกจากแสง แม่ไก่วิ่งหาลูกเมื่อได้ยินเสียง
1.3 reflex ตอบสนองต่อสิ่งเร้าทันทีนอกอำนาจจิตใจ เช่น การกระตุกขาหนีเข็ม การจาม ไอ กะพริบตา
1.4 chain of reflex (รีเฟลกซ์ต่อเนื่อง) แสดงพฤติกรรมย่อยต่อเนื่องกัน เมื่อมีตัวกระตุ้นพฤติกรรมขั้นแรกจะกระตุ้นพฤติกรรมต่อไปเป็นทอดๆจนกว่าจะเสร็จสิ้น มักเกี่ยวข้องกับการดำเนินชีวิตหรือสัญชาตญาณ เช่น การเกี้ยวพาราสี การผสมพันธุ์ การฟักไข่และกกไข่ การเลี้ยงลูกอ่อ่น การล่าเหยื่อ การป้องกันอาณาเขต แมงมุมชักใย นกและแมลงสร้างรัง กระรอกแทะมะพร้าว เด็กทารกดูดนมแม่
orientation คือ การตอบสนองต่อปัจจัยกายภาพเพื่อให้อยู่ในสภาวะเหมาะสมกับการดำรงชีวิต
2. พฤติกรรมที่เกิดจากการเรียนรู้ (Learned behavior) พันธุกรรมมีส่วนควบคุมบ้าง แต่อาศัยการเรียนรู้จากประสบการณ์มากกว่า ได้แก่
2.1 ความเคยชิน (Habituation) เรียนรู้ว่าบางอย่างตอบสนองไปก็ไร้ประโยชน์ จึงเลิกดีกว่า เช่น สุนัขเลิกเห่าเครื่องบินเมื่อเครื่องบินบินผ่าน คนเพิกเฉยต่อสัญญาณเตือนภัยทางอากาศ
2.2 การฝังใจ (Imprinting) เกิดขึ้นได้ในเวลาที่กำหนด เรียกว่า ช่วงวิกฤต (critical period) เช่น แมลงหรือปลาเซมอลกลับมาวางไข่ที่ที่มันเกิด เพราะจำกลิ่นได้ ลูกเป็ดเดินตามหลังแม่หลังจากฟักออกจากไข่
2.3 มีเงื่อนไข (Conditioning) เรียนรู้ที่จะนำสิ่งเร้าที่มีเงื่อนไข ไปสัมพันธ์กับสิ่งเร้าที่ไม่มีเงื่อนไข เช่น การทดลองของพาฟลอฟ 2.4 ลองผิดลอถูก (Trial and error) เรียนรู้ที่จะนำพฤติกรรมที่ทำขึ้นอย่างมั่วๆ ไปสัมพันธ์กับผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น ถ้าเกิดทำแล้วได้ดี ก็ทำต่อ ถ้าไม่ดีก็ไม่ทำ สามารถนำไปฝึกสัตว์ได้ เช่น หนูเดินในเขาวงกต ทางไหนที่มีอาหารรออยู่มันก็จดจำเอาไว้ คางคกไม่กินผึ้งหรืออะไรที่คล้ายผึ้ง เพราะเคยกินแล้วโดนต่อยมาก่อน
2.5 ใช้เหตุผล (Reasoning) เป็นการเรียนรู้ขั้นสูงสุด สามารถประมวลประสบการณ์ในอดีตมาแก้ปัญหาได้แม้ในครั้งแรก โดยไม่ต้องลองผิดลองถูก เช่น คนแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ลิงซิมแพนซีเอากล่องซ้อนทับกันเพื่อหยิบกล้วยที่แขวนไว้
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ เป็นหน่วยงานของรัฐที่ไม่แสวงหากำไร ได้จัดทำเว็บไซต์คลังความรู้ SciMath เพื่อส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีทุกระดับการศึกษา โดยเน้นการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นหลัก หากท่านพบว่ามีข้อมูลหรือเนื้อหาใด ๆ ที่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาปรากฏอยู่ในเว็บไซต์ โปรดแจ้งให้ทราบเพื่อดำเนินการแก้ปัญหาดังกล่าวโดยเร็วที่สุด
The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST), Ministry of Education, a non-profit organization under the Thai government, developed SciMath as a website that provides educational resources in Science, Mathematics and Technology. IPST invites visitors to use its online resources for personal, educational and other non-commercial purpose. If there are any problems, please contact us immediately.
Copyright © 2018 SCIMATH :: คลังความรู้ SciMath. Terms and Conditions. Privacy. , All Rights Reserved.
อีเมล: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it. (ให้บริการในวันและเวลาราชการเท่านั้น)