logo IPST4 IPST4
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • หนังสือเรียน
    • Ebook อื่นๆ
  • Apps
  • เกี่ยวกับ scimath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
Login
Login / Register
  • สมัครสมาชิก
  • ลืมรหัสผ่าน
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • หนังสือเรียน
    • Ebook อื่นๆ
  • Apps
  • เกี่ยวกับ scimath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
Login
Login / Register
  • สมัครสมาชิก
  • ลืมรหัสผ่าน
  • learning space
  • ระบบอบรมครู
  • ระบบการสอบออนไลน์
  • ระบบคลังความรู้
  • สสวท.
  • สำนักงานสลากกินแบ่ง
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • หนังสือเรียน
    • E-Books อื่นๆ
  • Apps
Login
Login / Register
  • สมัครสมาชิก
  • ลืมรหัสผ่าน
ค้นหา
    

ค้นหาบทความ

กลุ่มเป้าหมาย
ระดับชั้น
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
การกรองเปลี่ยนแปลง โปรดคลิกที่ส่งเมื่อดำเนินการเสร็จ
เลือกหมวดหมู่
    
  • บทความทั้งหมด
  • ฟิสิกส์
  • เคมี
  • ชีววิทยา
  • คณิตศาสตร์
  • เทคโนโลยี
  • โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
  • วิทยาศาสตร์ทั่วไป
  • สะเต็มศึกษา
  • อื่น ๆ
  • หน้าแรก
  • บทความ
  • เทคโนโลยี
  • esport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์

esport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์

โดย :
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล
เมื่อ :
วันพฤหัสบดี, 07 มีนาคม 2562
Hits
25076

       จุดเริ่มต้นของ esport ในปี 1972 มีการแข่งขันวีดีโอเกมครั้งแรกเกิดขึ้นที่มหาวิทยาลัยแสตนฟอร์ด เกมที่ใช้คือ Space War หรือเกมยิงจรวด อีก 9 ปีต่อมา บริษัท Atari จัดการแข่งขันเกม Space Invaders มีผู้เข้าร่วมกว่า 5,000 คน จากทั่วสหรัฐอเมริกา โดย StarCraft คือเกมที่จุดกระแสวงการ esports กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง ที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ เกมต่อสู้  เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง    การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018 ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้ และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2560 ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ ในรายการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างประเทศต่าง ๆ โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม

9118 1

ภาพที่ 1 การแข่งขัน esports
ที่มา https://www.tgpl.in.th/mainpage/17950/คำไหนคือคำที่ถูกต้อง-e-sports-espor/

ซึ่งแนวเกมที่เข้าข่ายเป็น อีสปอร์ต นั้นมีมากมาย ไม่ว่าจะเป็นแนวต้องใช้การวางแผน วางกลยุทธ์ เล่นกันเป็นทีม ไม่ต่างการเล่นกีฬาทั่วไป และ อีสปอร์ตมีข้อจำกัดที่ต่ำกว่ากีฬาปกติ คือไม่มีการจำกัดช่วงอายุ เพศ เพราะกีฬาทั่วไปจะเน้นใช้สมรรถภาพร่างกายเป็นหลัก ซึ่งทำให้เกิดความได้เปรียบเสียเปรียบที่แตกต่างกัน โดยแนวเกมที่ใช้ในการแข่งขันอีสปอร์ตมีดังนี้

  1. RTS (Real Time Strategy) คือเกมเน้นการวางแผน โดยสร้างกองทัพของตนให้แข็งแกร่งเพื่อไปต่อสู้กับกองทัพของฝ่ายศัตรู เช่น Star Craft เป็นต้น
  2. MOBA (Multiplayer Online Battel Arena) คือเกมที่ผู้เล่นควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียว ซึ่งผสมระหว่างแอคชัน และเรียลไทม์ เน้นการเล่นเป็นทีมเป็นหลัก เช่น DOTA2 LoL ROV เป็นต้น
  3. FPS (First Person Shooter) คือเกมยิงมุมมองบุคคลหนึ่ง ด้วยมุมกล้องที่ผู้เล่นจะเห็นเพียงมือที่ถืออาวุธของตัวละครเท่านั้น เช่น Counter-Strike, Overwatch เป็นต้น
  4. FIGHTING (Fighting Game) คือเกมที่ผู้เนต้องควบคุมตัวละครเพื่อต่อสู้กับศัตรูในระยะประชิด โดยมีระดับพลังให้ฝ่ายละเท่าๆกัน เช่น Street Fighter เป็นต้น
  5. SPORT (Sport Game) คือเกมการแข่งขันกีฬาประเภทต่าง ๆ เช่น ฟุตบอล บาสเก็ตบอล เช่น FIFA NBA 2K เป็นต้น
  6. BATTLE ROYALE (Battlegrounds Game) คือ เกมที่มีรูปแบบคล้าย FPS แต่ส่วนสำคัญคือการเอาชีวิตรอดเป็นคนสุดท้ายเป็นแนวเกมที่กำลังได้รับความนิยม เช่น PUBG, Fortnite เป็นต้น

       การมาของ อีสปอร์ตทำให้เกิดอาชีพใหม่ เช่น แคสเตอร์ (Caster) คือคนที่รีวิวเกมในขณะที่เล่นไปด้วย ก่อให้เกิดรายได้อีกทางหนึ่ง หรือการเป็นนักกีฬา e-sport เพราะมีการจัดการแข่งขันกันอย่างมากมาย ในต่างประเทศ และมีเงินรางวัลสูง โดย อีสปอร์ตทีมีผู้เล่นมากที่สุดคือเกม LoL (League of Legends) ซึ่งมีผู้เล่นมากกว่า 70 ล้านคนทั่วโลก อีสปอร์ตแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก ในประเทศไทยถึงแม้จะเริ่มต้นได้ไม่นานนักแต่ แต่บริษัทในการพัฒนาเกม และบริษัทเอกชนต่าง ๆ กำลังให้ความสนใจกันเป็นอย่างมาก รวมถึงรัฐบาลให้การสนับสนุนในการพัฒนาความสามารถของเด็กและเยาวชนโดยใช้เทคโนโลยีเป็นตัวขับเคลื่อนประเทศ

แหล่งที่มา

ธนาคาร เลิศสุดวิชัย   (2560, 13 กรกฎาคม).  ESPORTS.  สืบค้นเมื่อ 3 ตุลาคม 2561, จาก  https://digitalmarketingwow.com/2017/07/13/esports-คืออะไร.

บริษัท Workpoint Entertainment.  (2561, 14 มิถุนายน).  กีฬา eSports.  สืบค้นเมื่อ 3 ตุลาคม 2561, จาก  https://goo.gl/w2otB3.

เสถียร บุญมานันท์  (2561, 11 มกราคม).   มองทิศทาง E-Sport ไทย.  สืบค้นเมื่อ 3 ตุลาคม 2561, จาก https://brandinside.asia/neolution-and-thai-esport.

Anthony D.  (2018 July).   eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.  Sport Marketing Quarterly, 2018, 27 (2), 108-123, 

หัวเรื่อง และคำสำคัญ
esport, กีฬา,อิเล็กทรอนิกส์
ประเภท
Text
ประเภท แบ่งตามผลผลิต สสวท.
บทความ
รูปแบบการนำเสนอ แบ่งตามผลผลิต สสวท.
สื่อสิ่งพิมพ์ในรูปแบบดิจิทัล
ลิขสิทธิ์
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)
วันที่เสร็จ
วันเสาร์, 13 ตุลาคม 2561
ผู้แต่ง หรือ เจ้าของผลงาน
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
เทคโนโลยี
ระดับชั้น
ม.1
ม.2
ม.3
ช่วงชั้น
มัธยมศึกษาตอนต้น
กลุ่มเป้าหมาย
ครู
นักเรียน
บุคคลทั่วไป
  • 9118 esport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ /article-technology/item/9118-e-sport
    คลิ๊กเพื่อติดตาม
    เพิ่มในรายการโปรด
  • ให้คะแนน
    คะแนนเฉลี่ย
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • Share
    • Tweet
    • Share

คุณอาจจะสนใจ
ว่าด้วยเรื่องของ “แสงสีฟ้า” ...รู้จักดีแค่ไหน?
ว่าด้วยเรื่องของ “แสงสีฟ้า” ...รู้จักดีแ...
Hits ฮิต (29507)
ให้คะแนน
ว่าด้วยเรื่องของ “แสงสีฟ้า” … รู้จักดีแค่ไหน? หลายคนคงเคยได้ยินข่าวเตือนต่างๆเกี่ยวกับ “แสงสีฟ้า” จ ...
เรื่องน่าสนใจของเเรงโน้มถ่วงโลก
เรื่องน่าสนใจของเเรงโน้มถ่วงโลก
Hits ฮิต (13942)
ให้คะแนน
ทุกคนน่าจะพอทราบความหมายของแรงโน้มถ่วงกันมาบ้างว่ามันคือแรงที่ดึงดูดระหว่างดาวเคราะห์ไว้ด้วยกัน (เก ...
โครงข่ายไฟฟ้าอัจฉริยะ (Smart grid) ระบบแห่งอนาคต
โครงข่ายไฟฟ้าอัจฉริยะ (Smart grid) ระบบแ...
Hits ฮิต (24596)
ให้คะแนน
โครงข่ายไฟฟ้าอัจฉริยะ (Smart grid) เราคงเคยได้อ่านตามข่าว หรือฟังตามสื่อต่างๆ เกี่ยวกับปัญหาการขาดแ ...

ค้นหาบทความ

กลุ่มเป้าหมาย
ระดับชั้น
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
การกรองเปลี่ยนแปลง โปรดคลิกที่ส่งเมื่อดำเนินการเสร็จ
  • บทความทั้งหมด
  • ฟิสิกส์
  • เคมี
  • ชีววิทยา
  • คณิตศาสตร์
  • เทคโนโลยี
  • โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
  • วิทยาศาสตร์ทั่วไป
  • สะเต็มศึกษา
  • อื่น ๆ
  • เกี่ยวกับ SciMath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
  • คำถามที่พบบ่อย
Scimath คลังความรู้

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ เป็นหน่วยงานของรัฐที่ไม่แสวงหากำไร ได้จัดทำเว็บไซต์คลังความรู้ SciMath เพื่อส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีทุกระดับการศึกษา โดยเน้นการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นหลัก หากท่านพบว่ามีข้อมูลหรือเนื้อหาใด ๆ ที่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาปรากฏอยู่ในเว็บไซต์ โปรดแจ้งให้ทราบเพื่อดำเนินการแก้ปัญหาดังกล่าวโดยเร็วที่สุด

The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST), Ministry of Education, a non-profit organization under the Thai government, developed SciMath as a website that provides educational resources in Science, Mathematics and Technology. IPST invites visitors to use its online resources for personal, educational and other non-commercial purpose. If there are any problems, please contact us immediately.

Copyright © 2018 SCIMATH :: คลังความรู้ SciMath. Terms and Conditions. , All Rights Reserved. 
อีเมล: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it. (ให้บริการในวันและเวลาราชการเท่านั้น)