logo IPST4 IPST4
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • หนังสือเรียน
    • Ebook อื่นๆ
  • Apps
  • เกี่ยวกับ scimath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
Login
Login / Register
  • สมัครสมาชิก
  • ลืมรหัสผ่าน
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • หนังสือเรียน
    • Ebook อื่นๆ
  • Apps
  • เกี่ยวกับ scimath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
Login
Login / Register
  • สมัครสมาชิก
  • ลืมรหัสผ่าน
  • learning space
  • ระบบอบรมครู
  • ระบบการสอบออนไลน์
  • ระบบคลังความรู้
  • สสวท.
  • สำนักงานสลากกินแบ่ง
  • วีดิทัศน์
  • คลังภาพ
  • บทความ
  • โครงงาน
  • บทเรียน
  • แผนการสอน
  • E-Books
    • คู่มือครู
    • คู่มือการใช้หลักสูตร
    • ชุดสื่อ 60 พรรษา
    • หนังสือเรียน
    • E-Books อื่นๆ
  • Apps
Login
Login / Register
  • สมัครสมาชิก
  • ลืมรหัสผ่าน
ค้นหา
    
ค้นหาบทความ
กลุ่มเป้าหมาย
ระดับชั้น
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
การกรองเปลี่ยนแปลง โปรดคลิกที่ส่งเมื่อดำเนินการเสร็จ
เลือกหมวดหมู่
    
  • บทความทั้งหมด
  • ฟิสิกส์
  • เคมี
  • ชีววิทยา
  • คณิตศาสตร์
  • เทคโนโลยี
  • โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
  • วิทยาศาสตร์ทั่วไป
  • สะเต็มศึกษา
  • อื่น ๆ
  • หน้าแรก
  • บทความ
  • เทคโนโลยี
  • esport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์

esport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์

โดย :
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล
เมื่อ :
วันพฤหัสบดี, 07 มีนาคม 2562
Hits
27733

       จุดเริ่มต้นของ esport ในปี 1972 มีการแข่งขันวีดีโอเกมครั้งแรกเกิดขึ้นที่มหาวิทยาลัยแสตนฟอร์ด เกมที่ใช้คือ Space War หรือเกมยิงจรวด อีก 9 ปีต่อมา บริษัท Atari จัดการแข่งขันเกม Space Invaders มีผู้เข้าร่วมกว่า 5,000 คน จากทั่วสหรัฐอเมริกา โดย StarCraft คือเกมที่จุดกระแสวงการ esports กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง ที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ เกมต่อสู้  เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง    การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018 ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้ และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2560 ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ ในรายการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างประเทศต่าง ๆ โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม

9118 1

ภาพที่ 1 การแข่งขัน esports
ที่มา https://www.tgpl.in.th/mainpage/17950/คำไหนคือคำที่ถูกต้อง-e-sports-espor/

ซึ่งแนวเกมที่เข้าข่ายเป็น อีสปอร์ต นั้นมีมากมาย ไม่ว่าจะเป็นแนวต้องใช้การวางแผน วางกลยุทธ์ เล่นกันเป็นทีม ไม่ต่างการเล่นกีฬาทั่วไป และ อีสปอร์ตมีข้อจำกัดที่ต่ำกว่ากีฬาปกติ คือไม่มีการจำกัดช่วงอายุ เพศ เพราะกีฬาทั่วไปจะเน้นใช้สมรรถภาพร่างกายเป็นหลัก ซึ่งทำให้เกิดความได้เปรียบเสียเปรียบที่แตกต่างกัน โดยแนวเกมที่ใช้ในการแข่งขันอีสปอร์ตมีดังนี้

  1. RTS (Real Time Strategy) คือเกมเน้นการวางแผน โดยสร้างกองทัพของตนให้แข็งแกร่งเพื่อไปต่อสู้กับกองทัพของฝ่ายศัตรู เช่น Star Craft เป็นต้น
  2. MOBA (Multiplayer Online Battel Arena) คือเกมที่ผู้เล่นควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียว ซึ่งผสมระหว่างแอคชัน และเรียลไทม์ เน้นการเล่นเป็นทีมเป็นหลัก เช่น DOTA2 LoL ROV เป็นต้น
  3. FPS (First Person Shooter) คือเกมยิงมุมมองบุคคลหนึ่ง ด้วยมุมกล้องที่ผู้เล่นจะเห็นเพียงมือที่ถืออาวุธของตัวละครเท่านั้น เช่น Counter-Strike, Overwatch เป็นต้น
  4. FIGHTING (Fighting Game) คือเกมที่ผู้เนต้องควบคุมตัวละครเพื่อต่อสู้กับศัตรูในระยะประชิด โดยมีระดับพลังให้ฝ่ายละเท่าๆกัน เช่น Street Fighter เป็นต้น
  5. SPORT (Sport Game) คือเกมการแข่งขันกีฬาประเภทต่าง ๆ เช่น ฟุตบอล บาสเก็ตบอล เช่น FIFA NBA 2K เป็นต้น
  6. BATTLE ROYALE (Battlegrounds Game) คือ เกมที่มีรูปแบบคล้าย FPS แต่ส่วนสำคัญคือการเอาชีวิตรอดเป็นคนสุดท้ายเป็นแนวเกมที่กำลังได้รับความนิยม เช่น PUBG, Fortnite เป็นต้น

       การมาของ อีสปอร์ตทำให้เกิดอาชีพใหม่ เช่น แคสเตอร์ (Caster) คือคนที่รีวิวเกมในขณะที่เล่นไปด้วย ก่อให้เกิดรายได้อีกทางหนึ่ง หรือการเป็นนักกีฬา e-sport เพราะมีการจัดการแข่งขันกันอย่างมากมาย ในต่างประเทศ และมีเงินรางวัลสูง โดย อีสปอร์ตทีมีผู้เล่นมากที่สุดคือเกม LoL (League of Legends) ซึ่งมีผู้เล่นมากกว่า 70 ล้านคนทั่วโลก อีสปอร์ตแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก ในประเทศไทยถึงแม้จะเริ่มต้นได้ไม่นานนักแต่ แต่บริษัทในการพัฒนาเกม และบริษัทเอกชนต่าง ๆ กำลังให้ความสนใจกันเป็นอย่างมาก รวมถึงรัฐบาลให้การสนับสนุนในการพัฒนาความสามารถของเด็กและเยาวชนโดยใช้เทคโนโลยีเป็นตัวขับเคลื่อนประเทศ

แหล่งที่มา

ธนาคาร เลิศสุดวิชัย   (2560, 13 กรกฎาคม).  ESPORTS.  สืบค้นเมื่อ 3 ตุลาคม 2561, จาก  https://digitalmarketingwow.com/2017/07/13/esports-คืออะไร.

บริษัท Workpoint Entertainment.  (2561, 14 มิถุนายน).  กีฬา eSports.  สืบค้นเมื่อ 3 ตุลาคม 2561, จาก  https://goo.gl/w2otB3.

เสถียร บุญมานันท์  (2561, 11 มกราคม).   มองทิศทาง E-Sport ไทย.  สืบค้นเมื่อ 3 ตุลาคม 2561, จาก https://brandinside.asia/neolution-and-thai-esport.

Anthony D.  (2018 July).   eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.  Sport Marketing Quarterly, 2018, 27 (2), 108-123, 

หัวเรื่อง และคำสำคัญ
esport, กีฬา,อิเล็กทรอนิกส์
ประเภท
Text
ประเภท แบ่งตามผลผลิต สสวท.
บทความ
รูปแบบการนำเสนอ แบ่งตามผลผลิต สสวท.
สื่อสิ่งพิมพ์ในรูปแบบดิจิทัล
ลิขสิทธิ์
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)
วันที่เสร็จ
วันเสาร์, 13 ตุลาคม 2561
ผู้แต่ง หรือ เจ้าของผลงาน
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
เทคโนโลยี
ระดับชั้น
ม.1
ม.2
ม.3
ช่วงชั้น
มัธยมศึกษาตอนต้น
กลุ่มเป้าหมาย
ครู
นักเรียน
บุคคลทั่วไป
  • 9118 esport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ /article-technology/item/9118-e-sport
    เพิ่มในรายการโปรด
  • ให้คะแนน
    Average rating
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • Share
    • Tweet
    • Share

คุณอาจจะสนใจ
จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
Hits ฮิต (21458)
ให้คะแนน
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมีเป็นจำนวนมาก และเพิ่มขึ้นทุกวัน การใช้งานระบบเครือข่ายที่ออนไลน์และส่งข่าวสารถึ ...
แนวทางสร้าง Maker สำหรับเยาวชนไทยในยุค ไทยแลนด์ 4.0
แนวทางสร้าง Maker สำหรับเยาวชนไทยในยุค ไ...
Hits ฮิต (12943)
ให้คะแนน
มาถึงแล้วยุคที่ Maker หรือนักสร้าง สามารถสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่แก้ไขปัญหาที่ตนเองพบเจอ หรือแก้ปัญหาให ...
วิวัฒนาการของคอนแทคเลนส์
วิวัฒนาการของคอนแทคเลนส์
Hits ฮิต (11982)
ให้คะแนน
ด้วยวิวัฒนาการและเทคโนโลยีสมัยใหม่ ต่างให้ความสำคัญกับการแก้ปัญหาในทุก ๆ ด้าน โดยเฉพาะปัญหาสุขภาพ ป ...
ค้นหาบทความ
กลุ่มเป้าหมาย
ระดับชั้น
สาขาวิชา/กลุ่มสาระวิชา
การกรองเปลี่ยนแปลง โปรดคลิกที่ส่งเมื่อดำเนินการเสร็จ
  • บทความทั้งหมด
  • ฟิสิกส์
  • เคมี
  • ชีววิทยา
  • คณิตศาสตร์
  • เทคโนโลยี
  • โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
  • วิทยาศาสตร์ทั่วไป
  • สะเต็มศึกษา
  • อื่น ๆ
  • เกี่ยวกับ SciMath
  • ติดต่อเรา
  • สรุปข้อมูล
  • แผนผังเว็บไซต์
  • คำถามที่พบบ่อย
Scimath คลังความรู้

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ เป็นหน่วยงานของรัฐที่ไม่แสวงหากำไร ได้จัดทำเว็บไซต์คลังความรู้ SciMath เพื่อส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีทุกระดับการศึกษา โดยเน้นการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นหลัก หากท่านพบว่ามีข้อมูลหรือเนื้อหาใด ๆ ที่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาปรากฏอยู่ในเว็บไซต์ โปรดแจ้งให้ทราบเพื่อดำเนินการแก้ปัญหาดังกล่าวโดยเร็วที่สุด

The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST), Ministry of Education, a non-profit organization under the Thai government, developed SciMath as a website that provides educational resources in Science, Mathematics and Technology. IPST invites visitors to use its online resources for personal, educational and other non-commercial purpose. If there are any problems, please contact us immediately.

Copyright © 2018 SCIMATH :: คลังความรู้ SciMath. Terms and Conditions. Privacy. , All Rights Reserved. 
อีเมล: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it. (ให้บริการในวันและเวลาราชการเท่านั้น)